Gammonclub/Wissen/Strategie

Backgammon-Strategie: die fünf SpielpläneWelcher Plan passt?

Gute Spieler ziehen nicht Zug für Zug, sie verfolgen einen Plan. Welcher das ist, hängt vor allem an zwei Fragen: Wer liegt im Rennen vorn, und wer hat wo Steine stehen?

Lesezeit9 Min.NiveauFortgeschrittenPläne5

Ausgangspunkt

Erst zählen, dann planen

Der Pipcount sagt, wie weit alle eigenen Steine noch laufen müssen. Zu Beginn sind es für beide 167. Wer weniger Pips hat, liegt im Rennen vorn. Ein Vorsprung von 10 Prozent gilt schon als deutlich.

Mitten im Spiel: Wer liegt vorn, wer muss halten?

Der Pipcount allein entscheidet aber nicht. Genauso wichtig ist, ob noch Kontakt besteht, also ob sich die Steine beider Spieler noch begegnen und schlagen können. Ohne Kontakt ist das Spiel ein reines Rennen.

Üben

Pips im Kopf zählen ist Übungssache. Der Pip-Trainer zeigt zufällige Stellungen, du schätzt, er vergleicht.

Überblick

Die fünf Spielpläne

Vorn im Rennen

Running Game

Du hast weniger Pips. Ziel ist, den Kontakt aufzulösen und die hinteren Steine sicher nach Hause zu bringen. Jeder Schlag des Gegners würde deinen Vorsprung kosten.

Passt, wenn du klar vorn liegst und deine hinteren Steine fliehen können.

Hinten, mit Anker

Holding Game

Du liegst zurück, hältst aber einen Anker weit vorne im gegnerischen Heimfeld, idealerweise auf deinem 20er- oder 18er-Punkt. Von dort lauerst du auf einen Blot, wenn der Gegner nach Hause zieht.

Passt, wenn du hinten liegst und einen guten Anker hast.

Gleichauf, Blockade

Priming Game

Du baust eine Wand aus aufeinanderfolgenden Punkten vor den hinteren Steinen des Gegners. Sechs Punkte in Folge sind ein Prime, dahinter kommt niemand vorbei. Die Wand rollt dann Punkt für Punkt nach vorne.

Passt, wenn du gefangene Gegnersteine hast und Bausteine bereitstehen.

Angriff

Blitz

Du schlägst, was im eigenen Heimfeld steht, und machst dabei schnell Punkte. Steht der Gegner auf der Bar und dein Heimfeld ist dicht, kann er nicht mehr einwürfeln. Ein gelungener Blitz endet oft mit einem Gammon.

Passt, wenn der Gegner Blots in deinem Heimfeld hat und du viele Steine in der Nähe.

Weit hinten

Backgame

Du liegst weit zurück und hältst zwei Anker tief im gegnerischen Heimfeld. Du wartest auf einen späten Treffer, während der Gegner nach Hause zieht. Riskant, denn es kommt auf das Timing an, und schiefgehen endet oft im Gammon.

Passt, wenn nichts anderes mehr geht. Selten freiwillig.

Selbst ausprobieren

Plan-Finder

Drei Fragen zu deiner Stellung, eine Empfehlung. Das ersetzt keine Analyse, zeigt aber, in welche Richtung die Überlegung gehen sollte.

Pipcount
Meine hinteren Steine
Gegner im eigenen Heimfeld
EmpfehlungPriming Game

Gleichstand im Rennen: Punkte bauen und blockieren.

Wenn es nur noch läuft

Im Rennen verdoppeln

Für lange Rennen um die 100 Pips gibt es eine bekannte Faustregel, die 8-9-12-Regel. Sie bezieht sich auf den Vorsprung in Prozent des eigenen Pipcounts:

VorsprungBedeutung
ab 8 %Verdoppeln, wenn der Würfel noch in der Mitte liegt.
ab 9 %Zurückverdoppeln, wenn dir der Würfel gehört.
bis 12 %So weit darf der Gegner vorn liegen, damit du noch annimmst.

Beispiel: Du hast 100 Pips, der Gegner 109. Dein Vorsprung ist 9 Pips, also 9 %. Du darfst verdoppeln, der Gegner sollte annehmen. Für kurze Rennen und Matchstände gibt es genauere Methoden.

Für jeden Tag

Faustregeln am Brett

  • Erst Punkte, dann Steine. Ein neu gebauter Punkt im eigenen Heimfeld oder auf dem Bar-Punkt ist fast immer mehr wert als ein sicherer Einzelstein.
  • Nicht stapeln. Fünf, sechs Steine auf einem Punkt sind verschenkte Bausteine.
  • Vorne riskieren, hinten nicht. Ein Blot im eigenen Außenfeld ist meist harmloser als einer im eigenen Heimfeld, wenn der Gegner dort Steine zum Schlagen hat.
  • Ein guter Anker beruhigt. Mit einem Anker auf dem 20er- oder 18er-Punkt kann dich der Gegner kaum noch blitzen.
  • Liegst du vorn, vereinfache. Liegst du hinten, halte das Spiel kompliziert.

Häufige Fragen

Fragen zur Strategie

Was ist der wichtigste Punkt auf dem Brett?

Der eigene 5er-Punkt, auch Golden Point genannt. Er blockiert den Gegner und ist zugleich der beste Platz für einen gegnerischen Anker. Deshalb ist 3-1 der beste Eröffnungswurf.

Wann sollte ich schlagen?

Meist dann, wenn der Schlag den Gegner im Rennen deutlich zurückwirft oder ihn am Aufbau hindert. Ein Schlag, der eigene Blots in Reichweite lässt, kann sich aber rächen, vor allem gegen ein starkes gegnerisches Heimfeld.

Wie lerne ich Strategie am schnellsten?

Eigene Partien mit einem Analyseprogramm wie GNU Backgammon prüfen. Die größten Fehler zeigen schnell, welcher Plan gefehlt hat. Am Clubabend erklären erfahrene Spieler gern, warum sie wie gezogen haben.