Ausgangspunkt
Erst zählen, dann planen
Der Pipcount sagt, wie weit alle eigenen Steine noch laufen müssen. Zu Beginn sind es für beide 167. Wer weniger Pips hat, liegt im Rennen vorn. Ein Vorsprung von 10 Prozent gilt schon als deutlich.
Der Pipcount allein entscheidet aber nicht. Genauso wichtig ist, ob noch Kontakt besteht, also ob sich die Steine beider Spieler noch begegnen und schlagen können. Ohne Kontakt ist das Spiel ein reines Rennen.
Üben
Pips im Kopf zählen ist Übungssache. Der Pip-Trainer zeigt zufällige Stellungen, du schätzt, er vergleicht.
Überblick
Die fünf Spielpläne
Running Game
Du hast weniger Pips. Ziel ist, den Kontakt aufzulösen und die hinteren Steine sicher nach Hause zu bringen. Jeder Schlag des Gegners würde deinen Vorsprung kosten.
Passt, wenn du klar vorn liegst und deine hinteren Steine fliehen können.
Holding Game
Du liegst zurück, hältst aber einen Anker weit vorne im gegnerischen Heimfeld, idealerweise auf deinem 20er- oder 18er-Punkt. Von dort lauerst du auf einen Blot, wenn der Gegner nach Hause zieht.
Passt, wenn du hinten liegst und einen guten Anker hast.
Priming Game
Du baust eine Wand aus aufeinanderfolgenden Punkten vor den hinteren Steinen des Gegners. Sechs Punkte in Folge sind ein Prime, dahinter kommt niemand vorbei. Die Wand rollt dann Punkt für Punkt nach vorne.
Passt, wenn du gefangene Gegnersteine hast und Bausteine bereitstehen.
Blitz
Du schlägst, was im eigenen Heimfeld steht, und machst dabei schnell Punkte. Steht der Gegner auf der Bar und dein Heimfeld ist dicht, kann er nicht mehr einwürfeln. Ein gelungener Blitz endet oft mit einem Gammon.
Passt, wenn der Gegner Blots in deinem Heimfeld hat und du viele Steine in der Nähe.
Backgame
Du liegst weit zurück und hältst zwei Anker tief im gegnerischen Heimfeld. Du wartest auf einen späten Treffer, während der Gegner nach Hause zieht. Riskant, denn es kommt auf das Timing an, und schiefgehen endet oft im Gammon.
Passt, wenn nichts anderes mehr geht. Selten freiwillig.
Selbst ausprobieren
Plan-Finder
Drei Fragen zu deiner Stellung, eine Empfehlung. Das ersetzt keine Analyse, zeigt aber, in welche Richtung die Überlegung gehen sollte.
Wenn es nur noch läuft
Im Rennen verdoppeln
Für lange Rennen um die 100 Pips gibt es eine bekannte Faustregel, die 8-9-12-Regel. Sie bezieht sich auf den Vorsprung in Prozent des eigenen Pipcounts:
| Vorsprung | Bedeutung |
|---|---|
| ab 8 % | Verdoppeln, wenn der Würfel noch in der Mitte liegt. |
| ab 9 % | Zurückverdoppeln, wenn dir der Würfel gehört. |
| bis 12 % | So weit darf der Gegner vorn liegen, damit du noch annimmst. |
Beispiel: Du hast 100 Pips, der Gegner 109. Dein Vorsprung ist 9 Pips, also 9 %. Du darfst verdoppeln, der Gegner sollte annehmen. Für kurze Rennen und Matchstände gibt es genauere Methoden.
Für jeden Tag
Faustregeln am Brett
- Erst Punkte, dann Steine. Ein neu gebauter Punkt im eigenen Heimfeld oder auf dem Bar-Punkt ist fast immer mehr wert als ein sicherer Einzelstein.
- Nicht stapeln. Fünf, sechs Steine auf einem Punkt sind verschenkte Bausteine.
- Vorne riskieren, hinten nicht. Ein Blot im eigenen Außenfeld ist meist harmloser als einer im eigenen Heimfeld, wenn der Gegner dort Steine zum Schlagen hat.
- Ein guter Anker beruhigt. Mit einem Anker auf dem 20er- oder 18er-Punkt kann dich der Gegner kaum noch blitzen.
- Liegst du vorn, vereinfache. Liegst du hinten, halte das Spiel kompliziert.